作者:Meltina
圣剑传说2简介

机种/SFC 容量/16M 发售日/1993年8月6日 销量/约150万
制作人、剧本/田中弘道 导演/石井浩一、田中弘道 人设/龟冈慎一、冈庭慎一郎 音乐/菊田裕树

“SQUARESOFT”的字样伴随神秘的叫声浮现,在“圣剑传说2”的巨大标题下,3名主角静立于林中。随着镜头慢慢拉开,视野逐渐变阔至全屏,少年少女仰视古老巨大的玛娜之树的场景赫然出现,同时无数红鸟群从画面一侧飞出,穿越整个画面……开场音乐《天使的恐惧》回荡于玛娜树下,让人浮想联翩。

这是《圣剑传说2》的开场。

区区16M的SFC游戏开场便能展现出如此魅力,这跟SQUARE早年重要功臣——天才程序员纳什·吉贝利(NASIR GEBELLI)也息息相关,同时《圣剑2》也是他在SQUARE的绝尘之作。不知道又有多少老玩家能留意到,标题画面中被排在第一句出现的既不是导演也不是制作人,而是程序员:“PROGRAMMED BY NASIR”……

在很早的时候,坂口博信就曾经计划让他的大学同学,也就是最终幻想1~3的主要游戏设计者田中弘道设计一作FF,在田中的构思中这是一个类似后来《超时空之轮》、有一定动作要素的作品,但当年FF4的开发已经开始,这个幻之FF4最后成为了圣剑传说的首个独立作品——《圣剑传说2》。田中只参与了圣剑2、3的制作,同时也是口碑最好的两作;而他后来负责的《超时空之钥》某些方面也有强烈的圣剑传说2痕迹,最明显的莫过于人物在地图上的移动站位是以“点”为单位的,与FF的“格子”移动有着明显的区别,熟悉《超时空之钥》的玩家应该很容易感受到。《圣剑2》发售于1993年8月6日,这个游戏带着16M容量的全新挑战,拥有当年无比华丽的画面以及比1代扩充数倍的内容,标志着一场新技术和新系列的革命的正式开始。

在圣剑2的世界中,很久以前人类利用玛娜的力量创造了文明,更发动了战争,建造了一艘“玛娜要塞”。强大的力量引起众神之怒,神派下巨大的神兽与要塞激战,世界陷于一片火海。眼看世界就要毁灭,一位手执玛娜圣剑的骑士将要塞攻陷,神兽从此也不知所踪,世界才得以回复和平。现在,历史将再一次重演,三名主角拉迪、布莉、波尔的命运与玛娜、神兽连在一起。受日本NHK电视台90~91年间播放的著名动画《蓝宝石之迷》影响,《圣剑2》也是整个系列科幻元素最多的一作,迷宫中各种机械与巨大要塞层出不穷,相关的人名、剧情也在游戏中随处可见。田中弘道在剧本中花了很多心血,强化剧本成了重头戏之一。自由度的概念也第一次被引入,中前期玩家可自由选择进行路线,也因此可以引发出几种剧情与对白。

《圣剑2》的剧情中是固定的三人队伍,而那个足以在家用机历史上添上一笔的设计——多人玩的A-RPG,将动作游戏中的合作带进了RPG中。利用SFC的分插器,甚至支持三人同屏战斗。可以与朋友合作打RPG中的BOSS?这种感觉是破天荒的。当一个人进行游戏时,同伴可交由AI控制,而2P控制或电脑控制可以随时切换,朋友可以随时加入。直至今日,还有玩家津津乐道:“当年我拿剑上前,后面一人回复,一人用魔法攻击,合作天衣无缝”……而这个首创的多人A-RPG合作,也成为了游戏最大的卖点。

屏弃了来自最终幻想的要素后,2代把初代砍、刺、必杀等行动和熟悉的怪物继承了下来。在重新塑造的世界观中,《圣剑2》首次完成了一套自己的精灵魔法系统,系列精灵的形象和名字也是在此作定型。圆环菜单也成为了系列的标志。而游戏里丰富的八把武器,使用上各有差异,除了可以打造强化外,也引入了熟练度的设计。随着一个人对武器的熟练度增加,必杀技还能升级。不同武器更可用于解迷,剑可以砍草,鞭子可以拉住对岸木桩,这些要素也在1代的基础上作了强化。

圣剑2首次起用了龟冈慎一设计三名主角(其余人设为冈庭慎一郎)。擅长水彩画风的龟冈慎一作品线条独特、用色丰富,描绘的人物充满童趣,一举确立了整个圣剑传说系列的幻想风格。画面上,圣剑2在技术上倾尽全力,是SFC上少数动用到512×224象素高解析度画面的游戏,是SQUARE黄金年代画面技术的转折点。村边小河的潺潺细流,林荫道阳光投下的斑斑点点,细节之处尽显诚意。SFC的旋转缩放功能也被巧妙地利用,玩家后期可以360度自由飞行,骑着法拉米翱翔天空,俯视大地,视觉效果相当震撼。这个技术事实上早于《最终幻想6》,在圣剑2中运用了。画面上的不惜重本也将SQUARE一直以来游戏电影化的决心表露无遗。负责2代音乐的菊田裕树也获得了极高评价,一扫伊藤贤治的哀伤之风,配合2代本身轻快的剧情,清新、欢快、独特、节奏性强的民风乐曲,与整体风格共融共生。其中,最著名的开场的音乐《天使的恐惧》,也被演奏成多个版本,广为流传。

但本作在操作流畅度上却留下了诟病,首当其冲是ACT部分怪异的判定和令人难以理解的硬直。另外,在战斗中必须等待蓄力才可以发动一次有效攻击,设计初衷上本是为了还原RPG的回合制概念,但游戏节奏也受到严重影响。本作使用道具、魔法时有同样问题,玩家必须暂停游戏进入菜单操作,魔法发动后所有动作暂停以播放动画,最后则肯定能命中。相信这个设计也是为了强调RPG元素,降低对操作的要求,但严重破坏了游戏的平衡,很多BOSS只需要不断按出菜单施放魔法便可轻松取胜,无任何动作性可言。这也是本系列向RPG要素倾斜的开始。

150万的最终销量使圣剑2创造了一个销量神话,不但是整个系列唯一一部百万作品,在SQUARE整个SFC黄金年代也只是仅次于《最终幻想5》、《最终幻想6》、《超时空之钥》。《圣剑传说2》首次确立了整个系列的风格,提出了“多人游玩的A-RPG”、“系统与故事不逊色普通RPG的A-RPG”的概念,在整个系列发展史上完成了最重要的起步。